コンピューターグラフィックス

コンピューターグラフィックスの研究者およびプログラマー向けのQ&A

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動的光線と三角形の交差
私は、OpenGLを使用する3Dレンダラーを備えた小さなシミュレーションソフトウェアに取り組んでいます。オブジェクトを三角形メッシュとして画面にレンダリングします。画面上の三角形を選択できるようにするために、Möl...
   



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投影行列OpenGLを構築するときにzを否定する理由
scratchpixel.comの2020_0の記事から正射影行列を作成しました:Matrix4 ortho(float l, float r, float b, float t, float n, float f) { return Matrix4( 2/(r-l), 0, 0, -(r+l)/(r-l), //row 0 0, 2/(t-b), 0, -(t+b)/(t-b), //row 1 0, 0, -2/(f-n), -(f+n)/(f-n), //row 2 0, 0...
   

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円柱形状プリミティブのUV偏微分
レンダリングに慣れていないため、半径 $ R $ および長さ $ L $ 。円柱座標マッピングを使用して、サーフェスポイント $ \ mathbf {p} =(x、y、z)$ 、UVマップ( $ [0,1] $ )は: $$(u、v)= \ Big(\ frac {\ phi} {2 \ pi}、\ frac {z} {L} \ Big...
  


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画像処理数学方程式の解釈
チャンとシェンによる「画像処理と分析」、2005年SIAMを読んでいます。彼らは私が解釈する方法が100%わからないいくつかの表記を紹介します: $$ u_0(x)= u(x)+ n(x)、x =(x_1、x_2)\ in \ Omega $$ 彼らは、 $ u_0 $ はノイズ...
  



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頂点法線とは何ですか?
私はグラフィックス領域に不慣れです。明るい部分に関して言えば、頂点法線の概念は私を非常に混乱させます。最初に、頂点がどのように法線を持つことができるか想像できません。次に、反射光を計算するとき、面の法...
 

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拡散、光沢、反射の間を補間するBRDF?
拡散、光沢、鏡の間をスムーズに補間するパラメーター化されたBRDFを取得する方法はありますか?たとえば、 $ \ lambda = 0 $ は完全に拡散し、 $ \ lambda = 0.5 $ は光沢があり、 $ \ lambda = 1 $ は完璧な鏡です。ここでは線形補間は...
  


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インメモリフレームバッファを表示する方法
私は小さなソフトウェアレンダリングエンジンを書くつもりです(だれかが尋ねる前に、それは一種の学習/科学的な実験です)。コードを書く前に、最初のステップ、つまりフレームバッファを画面に表示する方法に行き...
   




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セグメントに最も近い球
サーフェス上の最も近いセグメントを取得し、その位置に円(この場合は球)を表示しようとしています。実際には正しい位置を取得していますが、計算されたデータに基づいて均一な球を取得できません。 交差点を見つ...
     

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UVアンラッピングはどのように機能しますか?
メッシュの三角形を2Dサーフェスに投影したい。歪みを最小限に抑え、可能な場合は接続されたポリゴンを壊さないようにし、2Dサーフェス上の使用スペースを最大限にしたいです。このトピックに関するアルゴリズム/論文...
  


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PCAを使用して3Dメッシュを再構築する方法
人体メッシュのセット{S_i}を考えると、各S_iについて、ポイントはN * 3であり、PCAを実行できます。PCAを使用して、{S_i}の次元を、たとえばk次元に縮小できます。PCAの主方向を[D1、D2、...、Dk]とすると、ボディジオメトリはS =...
  

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